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青木 ということで、立体思考で活路を開く、最もミニマルなゲームCUBOID(キューボイド)が出来上がったわけですが。

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青木 ここで角田さん。


角田 なに?


青木 せっかくなんで、CUBOIDができた経緯を語っていただこうかなと。


治田 いいですね。いまの時代になぜ、こんなにシンプルなルールのゲームを生みだすことができたのか。聞いてみたい。


角田 そうねー。いいよ、語ろうじゃないの。 


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4.発売まで11年間の紆余曲折


青木 じゃあ、さっそくなんですけど。どれくらい前から作ってたんですか?


角田 最初は2007年ごろかな。その当時「囲碁」にハマってたんですよ。


治田 囲碁。漫画「ヒカルの碁」の、あれですか。


角田 そうそう、まさに「ヒカルの碁」がきっかけで。当時僕は会社員だったから、休み時間に毎日同僚と、ジュースを賭けて囲碁をやってたのね。


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角田 それで囲碁ってなんて面白いんだ!と思うと同時に「悔しい!こういうものを、俺も作りたい!」って思って。


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青木 作りたくなるんですか


角田 そう。作りたくなった。でも僕の対抗心はハンパないわけです。 ただ似たようなゲームを作るんじゃなくって、囲碁に並ぶくらい、いや、勝つくらいのものを作りたくなっちゃったの。

それで囲碁の欠点を探したんだけど、まず1つ目は、奥が深いんだけどその反面、難しすぎるんだよね。 なかなか気軽に遊べない


青木 たしかに僕もやったことないですし、難しそうだからやってみたいとも思わないです。


治田 敷居が高い感じしますね。


角田 でしょ。なので、簡単なんだけど奥が深いゲームが作れないかなと思ったのが1つ。

そして囲碁の2つ目の欠点として、見た目があんまりオシャレじゃないなあと思って。ついでに言えば、将棋もオセロも、僕から見たらオシャレじゃないわけですけど。


治田 なるほど、じゃあ角田さんが思う「オシャレなゲーム」ていうと?


角田 たとえばチェスとかですね。海外のボードゲームは、シンプルでオシャレな、木でできたやつが多いんだけど、ああいうインテリアの飾りになるような感じのものを作れたら、囲碁に勝てるんちゃう?って思って。


青木 囲碁に勝つには、敷居の低さと、オシャレさだと。


角田 そう。とはいえ、そこからどうするかなんだけど、まずは囲碁から学び取れる部分を考えた。それは「1つの形のコマ」と「盤」だけで面白いゲームができるということ。 要素がすごくシンプルだよね。


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青木 たしかにすごくシンプルですね。ふむふむ。それから次は何をしたんですか?


角田 次はね、何をしないかを考えた。


治田 何をしないか。 つまり?


角田 囲碁って簡単にいうと「陣取りゲーム」なわけです。戦いもあるんだけど、全体で言うと陣取りゲーム。だから陣取りゲームにだけはしないぞって決めた。 


青木 なるほど。まず学び取る部分を決めて、次に何をしないかを決めた。そして次は?


角田 ハンズに行った。


治田 東急ハンズ?何かを買いにいったんですか?


角田 いや、とくに何を買おうと決めてたわけじゃないんだけど、素材見たら何か思い浮かぶかなーって思って。


青木 すごいなそれ。ノープランだったんですね。 


角田 そうそう。でね、ハンズいったら、木の立方体が売ってて。「あ、なんかいいなあ立方体」って思って、まずはそれを買って帰った。

家に帰ってから、木の立方体を手の上に転がしながら「何かにならへんかなあ」って、1つずつ机に並べていくわけ。

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角田 「並べた面積を数えて、、、あ、陣取りになってるやん、あかんあかん」とか「上に積み重ねて、、、立体陣取りゲーム?あかん、囲碁に毛が生えただけやん」とか、ブツブツ言いながら考えてたわけ。


青木 1人でやってたんですか?


角田 もちろん1人だよ?


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角田 それで何も思いつかないから、立方体と立方体を接着剤でくっつけて直方体を作ったのね。そしたら、
「あれ?縦方向、横方向、高さ方向の3つの置き方が生まれたぞ?」

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角田 「置き方で距離が変わるのか、、、まてよ?、、、距離、、?」
「2個じゃなく3個接着したらどうなる?」とか、またブツブツと1人で考えていって。


治田 なんかすごい状態ですね。自分との対話みたいな。


角田 そうそう。それで
「距離を、、かせぐ、、あれ?つなぐ? 繋ぐのは どうだ?陣取りじゃなくて繋ぐ、、、繋いでそれから、、どうなる?」って。


青木 そこでひらめいたわけですね!


角田 いや、まだなんだよね。でもなんか知らんけど、正解はそっちな気がする!って漠然と手応えを感じて。  


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角田 それでそのまま考えてても仕方ないから、またハンズに行って。今度は角材を買って、立方体2個分の大きさのブロックを沢山作ってみたり。


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治田 これがその時の試作ですか。 


角田 うん。色も試してみたいなあと思って、次にいきなり漆を塗ってしまったんだけど。 


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青木 漆!試作なのに、まだルールもできてないのに、なんて高級な。


角田 テンション上げたかったんだよね。


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角田 その当時はまだ「コマ」だけで、「盤」は無かったんだけどね、これを手で机に並べたり置いたりしながら、またウンウン考える。

「白を置いて、赤を積んでみるじゃろ。。うーん、、置いた駒を動かしてみるじゃろ、、うーん、なんだろうなあ、、」と、とにかく触ってみる。


青木 なんかお爺ちゃんみたいな語り口になってますけど。しかしすごいなそれ。頭で考えるんじゃなくて、手で考えてる感じですね。


角田 もう、今にも何かになりそう。あとはルールだけ、ルールだけやのに、なんやろって、もう何日も考え続けて。


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角田 「駒を動かすんじゃなくて、軌跡を残してみるのはどうかな、、軌跡を残しながら距離を稼いで、、、距離が、長いと、、、、 」

「あ!こっち側と向こう側が繋げられる?」

「つまり、相手よりも先に繋いだ方が勝ちとか? 」

「あれれれ?面白くなりそうだぞ?」って 。


青木 なるほど、そこで陣取りではなく、こっち側とあっち側を繋げるという、CUBOIDのルールの基本形ができたわけですね!


角田 そうなんだけど、その時に思ったのは「道が繋がって嬉しいのは誰やねん」ってこと。


治田 嬉しいのは誰って、ゲームのプレイヤーじゃないんですか?


角田 いや、そういうことじゃなくて。たとえば将棋は「将軍と将軍が戦っている。」囲碁は「戦争で陣地を取り合っている」とか、それぞれ設定ってのがあるじゃない?


青木 たしかに。チェスもそうですね。でもオセロは特になさそう


角田 それ!だから僕オセロあんまり乗れへんねん。それで、設定があったほうが面白いと思った。だからこのゲームも「道が繋がって嬉しいのは誰だっけ、道を増やして、競って、嬉しい人、いや、動物は、、、、、うーん、アリさんかな?」って。


治田 なるほど、だからこの「盤」にはアリの絵が描いてあるんですね。


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角田 そう。このアリさんが、ブロックの上を歩くじゃろと。それを防ぐじゃろと。ここで、アリさんが歩く道を作ってあげるっていうゲームはどうじゃろ?って事になり、 「できたー!!完成したぞー!」と。

そこから、この試作を使って沢山の人と遊んで見たんだけど、なぜか、今ひとつ盛り上がらない。

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青木 盛り上がらない!?なぜだろう。


角田 今思えば「アリさんが歩いていると仮定して道を作る」というのが難しかったみたい。ルールを説明してても「じゃあこの場合はどう?アリさんは歩けるの?え?歩けないの?なんで?」って質問ばっかり出ちゃって、なかなか理解してもらえなくて。

いくつかメーカーに売り込んだりもしたんだけど、結局そんな感じで商品化になることはなく、お蔵入りにしてしまったと。


治田 むむう、なるほどー。それから11年後の2016年夏に、転機が訪れたわけですね。


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立体思考で活路を開く
最もミニマルなボードゲーム

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CUBOID

price : ¥4,500-(税抜き)
size : W150 × D150 × H18
material : Wood 

Made in Japan


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